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 [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir

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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 18:44

Je vous explique.

Il y a de cela un petit moment, je faisais connaissance avec Confrontation. Je suis tombé sous le charme des figurines (les Lions d'Alahan notamment) mais le système de jeu me déplait. J'ai donc décidé d'adapter les Lions à Warhammer pour monter une armée entière.

Ainsi est née la Cité d'Elrahir.

Rapide historique de l'armée :

Il y a un millénaire de cela, des adorateurs du Culte de la Tempête, harcelés par les répurgateurs, quittèrent l'Empire, 800. Ils cherchèrent longtemps une terre d'acceuil et, passant à proximité des Royaumes du Chaos, subirent une mutation affectant leur taille et les rendants très grands pour des humains (la taille moyenne doit tourner autour de 2m10). Ceci est allé de même pour leurs animaux. Guidé par Enorion, leur chef, ils trouvèrent enfin, dans les montagnes du Bout du monde, une immense plaine entourée de montagne ou ils construisirent une immense Cit-Etat pour se livrer à leur culte loin des persécutions.

Depuis, une autre religion, les Lunaires et née et Elrahir est devenue assez fort pour s'invesitr dans les affaires du monde de Warhammer...

Je vais donc vous présentez les étapes de son développement. Actuellement, la liste d'armée est prête, je doit encore développer le Domaine de magie (lié à la Tempête), une cinquantaine d'Objets Magiques, trois personnages spéciaux et le background détaillé.

Je demande votre aide au niveau de l'équillibrage des caracs et des coûts, de vos avis sur un peu de tout pis d'aide au niveau des sorts et des Objets.

Merci d'avance, mes gueux.

(PS : je m'excuse d'avance pour les posts à répétition, mais c'est long une liste d'armée XD)

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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 18:47

Règles spéciales

Grands et braves :
Les Elarions sont particulièrement grands et trouvent donc les monstres moins impressionnants. Ils ont donc un bonus de +1 au Cd sur tout teste de Peur ou de Terreur, sans limite. Ils peuvent donc avoir jusqu’à 11 de Commandement dans ce cas précis.

Vœu de la Pluie : Les adeptes de la Pluie sont des tireurs rapides et précis. Ils ne subissent pas de malus pour toucher au tir pour la longue portée et le tir en mouvement.

Vœu de la Foudre : Ceux qui ont fait le Vœu de la Foudre sont habitué à frapper avant l’ennemi et ont développés des réflexes impressionnant. Ils frappent toujours en premier au premier tour de chaque corps à corps, même s’ils n’ont pas chargés.

Vœu du Tonnerre : Ces guerriers s’entraînent avec leurs lourdes armes depuis leur prime jeunesse. Ils ne sont pas obligés de frapper en dernier avec des Armes lourdes.

Faucon : Les faucons de guerre Elarions sont dressés pour indiquer la position de leurs ennemis à leurs maîtres. Aussi, toute figurine équipée d’un Faucon ne considère pas que les décors gênent sa ligne de vue.

Charge impressionnante : Au vu de la taille des Destriers d’Elrahir et de leurs cavaliers, une charge de ces unités soulève peut faire flancher la bravoure des adversaires. En charge, tout cavalier d’Elrahir cause la Peur.

Arme démesurée : Au vue de leur taille, les Balistes d’Elrahir ont une Force de 7 au lieu de 6.

Guerriers-mages : Les Guerriers-mage ajoutent un Dé de Dissipation à la réserve du joueur Elarion. De plus, ils connaissent les sorts Boule de feu, Illumination de Pha et Second signe d’Amul. Ils peuvent les lancer de la même manière que des Objets de sorts dont le niveau de puissance est égal au nombre de Guerriers-Mages dans l’unité. Les Guerriers-mages ne peuvent lancer qu’un seul sort par phase de magie.

Protection Lunaire : Les Guerriers-mages bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 6+. Si un Sélénite est présent dans l’unité, cette sauvegarde passe à 5+.

Ferveur : Une unité affrontant une unité incluant une Prêtresse de la Tempête ne bénéficie pas du bonus du supériorité numérique.

Intolérance : Les Prêtresses de la Tempête ne peuvent pas rejoindre d’unité de Guerriers-mages.

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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 18:58

Unités de Base


Soldats de la Cité : 7 points/figurines
Soldat M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8
Doyen M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 2 Cd 8

Taille d’Unité : 10+

Equipement : Armes de base, Armures légères.

Options :
*Tous les membres de l’unité peuvent être équipés d’une Lance pour +1 pt/figurine ou d’une Hallebarde pour +1 pt/figurine.
*Tous les membres de l’unité peuvent recevoir des Boucliers pour +1 pt/figurine.
*Un membre de l’unité peut être promu Doyen pour +10 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +5 pts.

Grands et braves.



Archers de la Cité : 8 points/figurines
Archer M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8
Doyen M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8

Taille d’Unité : 10+

Equipement : Armes de base, Arcs longs.

Options :
*Tous les membres de l’unité peuvent recevoir des Armures légères pour +1 pt/figurine.
*Un membre de l’unité peut être promu Doyen pour +10 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +5 pts.

Grands et braves.



0-1 Gardes de la Cité : 11 points/figurines
Garde M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8
Protecteur M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 2 Cd 8

Taille d’Unité : 10+

Equipement : Armes de base, Armures légères, Boucliers.

Options :
*Tous les membres de l’unité peuvent remplacer leurs Armures légères par des Armures lourdes pour +1 pt/figurine.
*Un membre de l’unité peut être promu Protecteur pour +12 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
*Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +6 pts.

Grands et braves, Tenaces.



Traqueur : 10 points/figurines
Traqueur M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8
Gentilhomme M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armes de base, Armures légères, Pistolets.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Gentilhomme pour +10 pts.

Grands et braves, Tirailleurs.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 19:31

Unités Spéciales


Académie de l'Epée : 12 points/figurines
Académicien M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 8
Maître M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 8

Taille d’Unité : 10+

Equipement : Epées (Armes de base), Armures légères, Boucliers.

Options :
*Tous les membres de l’unité peuvent remplacer leurs Armures légères par des Armures lourdes pour +1 pt/figurine.
*Un membre de l’unité peut être promu Maître pour +12 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +6 pts.


Grands et braves.



Chasseurs de la Tempête : 17 points/figurines
Chasseur M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 9
Fauconnier M 4 CC 4 CT 5 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 Cd 9

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armes de base, Armures légères, Pistolets, Faucons.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Fauconnier pour +14 pts.

Grands et braves, Voeu de la pluie, Tirailleurs, Eclaireurs.



Gardiennes de la Tempête : 14 points/figurines
Gardienne M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 9
Initiée M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 2 Cd 9

Taille d’Unité : 10+

Equipement : Armes de base, Armures légères, Boucliers.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Initiée pour +12 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +6 pts.


Grands et braves, Voeu de la foudre.



Chevaliers de la Cité : 28 points/figurines
Chevalier M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 Cd 9
Maître M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 2 Cd 9
Destrier M 8 CC 3 CT 0 F 3 E 3 PV - I 3 A 1 Cd 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Armes de base, Armures lourdes, Boucliers, Lances de cavalerie, Destriers caparaçonnés.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Maître pour +16 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +16 pts.
*Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +8 pts.

Grands et braves, Charge impressionante.



Baliste d'Elrahir : 50 points/figurine
Baliste M - CC - CT - F - E 7 PV 3 I - A - Cd -
Servant M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 Cd 8

Taille d’Unité : 2 Servants et 1 Baliste.

Equipement : Les Servants portent des Armes de base et des Armures légères.

Grands et braves, Baliste, Arme démesurée.

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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 22:33

Unités Rares


Guerriers de la Tempête : 18 points/figurines
Guerrier M 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 1 Cd 9
Champion Tonnerre M 4 CC 5 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 4 A 2 Cd 9

Taille d’Unité :
10+

Equipement :
Armes de base, Armes lourdes, Armures lourdes.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Champion Tonnerre pour +14 pts.
*Un membre de l’unité peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
*Le Porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur de 50 points maximum.
*Un membre de l’unité peut devenir Musicien pour +7 pts.

Grands et braves, Voeu du Tonnerre.



Guerriers-Mage de la Lune : 28 points/figurines
Guerrier-Mage M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 8
Sélénite M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 5 A 1 Cd 8

Taille d’Unité :
3-6

Equipement :
Ils portent un équipement divers et varié. En terme de jeu ils comptent comme équipé de deux Armes de base et de couteaux de lancer.

Options :
*Un membre de l’unité peut être promu Sélénite pour +10 pts.

Grands et braves, Tirailleurs, Guerriers-mage, Protection lunaire.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 4 Juil à 23:14

Personnages

HEROS


Emissaire : 55 points/figurine
M 4 CC 6 CT 5 F 4 E 4 PV 2 I 5 A 3 Cd 9

Equipement : Arme de base.

Options :
*Peut porter une Arme de base additionnelle (+4 pts), une Lance de cavalerie (+4 pts), une Arme lourde (+4 pts), une Hallebarde (+4 pts) ou un Pistolet (+7 pts).
*Peut porter un Arc long (+10 pts).
*Peut porter une Armure légère (+2 pts) ou une Armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un Bouclier (+2 pts).
*Peut monter un Destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).
*Peut choisir le Vœu de la Pluie (+5 pts), de la Foudre (+5 pts) ou du Tonnerre (+5 pts).
*Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques communs, d’Elrahir et de Talents Martiaux.
*Un Emissaire de l’armée peut porter la Grande bannière pour +25 pts. Le porteur de la Grande Bannière ne peut pas être le Général de l’armée même s’il possède le meilleur Cd. Il ne peut pas choisir d’équipement non-magique sauf une Armure légère ou lourde et/ou un caparaçon pour son destrier. Il peut porter n’importe quelle Bannière magique (sans limite de coût), mais ne peut dans ce cas porter aucun autre objet magique.

Grand et brave.



Sorcier de la Cour : 65 points/figurine
M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 3 PV 2 I 3 A 1 Cd 8

Equipement : Arme de base.

Magie :
C’est un Sorcier de Niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans l’un des domaines de magie suivant : Feu, Cieux, Lumière, Vie et Ombre.

Options :
*Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
*Peut monter un Destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).
*Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou d’Elrahir.

Grand et brave.



Prêtresse de la Tempête : 90 points/figurine
M 4 CC 5 CT 4 F 4 E 3 PV 2 I 6 A 2 Cd 9

Equipement : Arme de base, Armure légère.

Magie : C’est une sorcière de Niveau 1 pouvant choisir ses sorts dans le domaine de la Tempête.

Vœu : Elle doit choisir le Vœu de la Pluie, de la Foudre ou du Tonnerre (coût déjà inclus).

Options :
*Peut porter une Arme lourde (+4 pts), une Arme de base additionnelle (+4 pts) ou un Pistolet (+7 pts).
*Peut porter Bouclier (+2 pts).
*Peut monter un Destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).
*Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou d’Elrahir.

Grand et brave, Ferveur, Intolérance.



SEIGNEURS


Seigneur Ouragan : 110 points/figurine
M 4 CC 7 CT 5 F 4 E 4 PV 3 I 6 A 4 Cd 10

Equipement : Arme de base.

Options :
*Peut porter une Arme de base additionnelle (+6 pts), une Lance de cavalerie (+6 pts), une Arme lourde (+6 pts), une Hallebarde (+6 pts) ou un Pistolet (+10 pts).
*Peut porter un Arc long (+15 pts).
*Peut porter une Armure légère (+3 pts) ou une Armure lourde (+6 pts), ainsi qu’un Bouclier (+3 pts).
*Peut monter un Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+6 pts).
*Peut choisir le Vœu de la Pluie (+8 pts), de la Foudre (+8 pts) ou du Tonnerre (+8 pts).
*Peut choisir jusqu’à 100 points d’objets magiques communs, d’Elrahir et de Talents Martiaux.

Grand et brave.



Prophète de la Tempête : 185 points/figurine
M 4 CC 4 CT 3 F 3 E 4 PV 2 I 3 A 1 Cd 9

Equipement : Arme de base.

Magie :
C’est un Sorcier de Niveau 3 pouvant choisir ses sorts dans les 8 domaines de Magie du livre de règles ainsi que dans le domaine de la Tempête.

Options :
*Peut passer au niveau 4 pour +35 points.
*Peut monter un Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+6 pts).
*Peut choisir jusqu’à 50 points d’objets magiques communs ou d’Elrahir.

Grand et brave.

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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 5 Juil à 19:13

Voilà le dernier truc que j'ai tapé aujourd'hui.

Talents Martiaux


Discipline de fer 30 points
Le noble a appris à se faire obéir au doigt et à l’œil. Ses hommes exécutent ses ordres au quart de tour et ses manœuvres se font toujours de manière très organisée.

Toute unité à pied dirigée par un personnage avec ce Talent ne perdent que la moitié de leur mouvement suite à une reformation. Cela ne marche pas à cheval, car les animaux sont trop aléatoires.


Expert à la lance 35 points
Depuis toujours la lance est l’arme du peuple Elarion. Les nobles l’utilisent la plupart du temps à cheval, mais certains d’entre eux aiment à se rapprocher de leurs serfs en s’entraînant très jeune au maniement de cette arme. Ils en deviennent des guerriers accomplis.

Le personnage doit être équipé d’une lance et ne peut recevoir d’arme magique.. Avec ce Talent, il peut utiliser conjointement sa lance et son Arme de base. Il porte donc toute ses attaques sauf une avec la lance, et une supplémentaire avec l’Arme de base. Les attaques effectuées avec la lance suivent la règle Coup fatal.


Duelliste 20 points
Le duel est une tradition ancestrale d’Elrahir, auquel aucun noble ne saurait se soustraire. Certains en ont même fait leur domaine de prédilection, toujours pratique pour régler ses différents…

Si un défi est lancé dans un combat auquel participe le personnag,e il doit le relever, même s’il n’est pas au contact de l’unité. En défi, il bénéficie d’un bonus au résultat du combat de +1 supplémentaire s’il tue son adversaire et gagne une Attaque.


Volonté de fer 20 points
Les Elarions sont connus pour être peu impressionnables. Celui-là l’est encore moins et il inspire courage à ses hommes.

Le personnage et son unité sont immunisés à la Peur et à la Terreur.


Promesse de sang 40 points
Certains Elarions sont liés à d’autre par une promesse de sang. Celui ou celle a qui il jure protection a bu un peu de son sang et il doit tout faire pour le ou la défendre.

Ce personnage ne peut pas être le Général de l’armée (trop risqué de lui confier le commandement alors qu’il risquerait de se jeter dans des actions très dangereuses). Choisissez un de vos personnages au début de la partie. Tant que ce personnage est en vie, celui ayant la Promesse de Sang est Indémoralisable, ainsi que son unité. Si le personnage protégé meurt, celui qui a reçu le Talent devient sujet à la Haine de toute l’armée adverse, mais vous perdez 100 points de Victoire.


Parole Ouragan 60 points
Seul les Seigneurs Ouragans ont accès à ce Talent
Une fois par partie
Un seul par armée

Les plus puissants seigneur peuvent se voir enseigner un sort de base par les Prêtresses de la Tempête qui leur permet de grossir leur voix. Couplé à leur charisme, cette magie peut renverser le court d’une bataille…

Le personnage peut utiliser le talent au début de son tour, avant toute autre action. Lors de ce tour, toutes les unités en fuite se rallient automatiquement sans tenir compte d’une quelconque condition l’empêchant et toute l’armée devient indémoralisable jusqu’à la fin du tour d’Elrahir.

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Dernière édition par le Mer 5 Juil à 22:13, édité 1 fois
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Andriel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 5 Juil à 22:06

Franchement....j'adore !

J'avoue que j'étais un peu sceptique sur les capacités de la liste d'armée. mais la...tu aurais presque conquis mon coeur si les Golouas ne préparaient pas leur entrée à Warhammer.

Vivement la baston.

Citation :
Parole Ouragan 50 points
Seul les Seigneurs Ouragans ont accès à ce Talent
Une fois par partie
Un seul par armée
Les plus puissants seigneur peuvent se voir enseigner un sort de base par les Prêtresses de la Tempête qui leur permet de grossir leur voix. Couplé à leur charisme, cette magie peut renverser le court d’une bataille…

Le personnage peut utiliser le talent au début de son tour, avant toute autre action. Lors de ce tour, toutes les unités en fuite se rallient automatiquement sans tenir compte d’une quelconque condition l’empêchant et toute l’armée devient indémoralisable jusqu’à la fin du tour d’Elrahir.

60 points je pense...

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 5 Juil à 22:11

Merci, merci. Je suis un génie je sais. Cool

(faudrait peut-être ouvrir le sujet pour les Gogo d'ailleurs)

60 points.... Aïe, méchant dans un budget à 100 points >_<.

Mouais, j'hésite...
Ouais si, c'est vrai que bien utilisé c'est méchant.

Allez hop ! j'édite.

(surtout qu'avec ces [censuré] d'Elarions, un seul round de corps à corps peut suffire pour renverser la balances... Pis je ne compte plus le nombre de fois ou j'aurais aimé qu'une unité tienne un petit tour dep lusp our permettre une attaque de flanc)

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Andriel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 5 Juil à 22:15

Erf....faudra ouvrir le post oui...

Surtout les Golouases tongue

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Raventears
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 5 Juil à 22:58

Corp a corp? c'est quoi ? Mouvement 4 Twisted Evil Infanterie avec au max 3 + me semble de sauvegarde d'armure...Mdr je vais mamuser...on les tente a mille point?
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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 18:48

Goth, ce qui pourrait être sympa c'est que tu donne ton avis sur le truc aussi Evil or Very Mad lol.

Et pour les jouer, faudrait d'abord que je finisse le livre d'armée.... et que j'ai les figs aussi XD.

Enfin, je compte bien sûr sur toi pour les parties-test.

Et les autres geek .

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 18:52

Je vous envoit le domaine de magie... Y'a surement pas mal de trucs à changer j'suis pas très sûr de mon coup là Neutral .

Domaine de la Tempête

1 Foudre divine 6+
Le sorcier invoque le Dieu-Tempête pour faire jaillir une nuée d’éclairs de ses mains tendues.
Projectile magique. Portée 24 pas. Inflige 2D6 touches de Force 3.

2 Rafale céleste 7+
Le Dieu-Tempête vais venir un vent puissant qui soulève celui que lui désigne le sorcier.
Reste en jeu. Le sorcier ou un héros à pied à 24 pas ou moins du sorcier compte comme un volant durant la durée du sort.

3 Vent de tempête 8+
Alors que le sorcier lance son invocation, un vent puissant se lève, déviant les projectiles et ralentissant les troupes.
Jusqu’à la fin de la phase de magie suivant, toutes les unités à 18 pas du sorcier (lui comprit), amies ou ennemies, ne sont touchés que sur du 6 au tir et subissent un malus de –1 Mouvement.

4 Orage de confusion 9+
Le Dieu-Tempête enferme la cible dans un orage provoquant hallucinations, décharges de lumières et autres effets prompts à dérouter l’adversaire.
Reste en jeu. Cible une unité dans un rayon de 18 pas du sorcier. Pour la durée du sort, l’unité est sujette à la Stupidité.

5 Bénédiction de la Tempête 9+
Sous les imprécations de son fidèle serviteur, la Tempête apporte sa bienveillance à l’armée Elarienne.
Jusqu’à la fin du tour, toutes les unités de l’armée peuvent relancer les 1 obtenus pour toucher, au tir comme au corps à corps.

6 Colère de la Tempête 12+
Le sorcier déchaîne la toute-puissance du Dieu-Tempête sur ceux qui menacent la Cité d’Elrahir. Ils se voient frapper de foudre, de pluies acides de nombreux autres maux.
Désignez un points sur la table. Toutes les unités (amies ou ennemis) ayant au moins un de leur membre dans un rayon de 12 pas de ce point subissent immédiatement 2D6 touches de Force 4.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 18:54

Et voilà mes premières idées d'Objets Magiques...

Au boulot mes gueux, il en faut une cinquantaine comme ça Twisted Evil .

Objet enchanté : Cor d’Horvandas 45 points
Il est dit que les membres de la noble maison Horvandas étaient invulnérable au combat. Pourtant, leur dernier descendant fut terrassé en pleine retraite sans signe apparent de blessure, son cor de guerre à la main.
Emissaires et Seigneurs Ouragans uniquement. Confère une sauvegarde invulnérable de 3+ au porteur. Cependant, à chaque fois qu’il rate un test de Commandement, le porteur perd un Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte et ne pouvant être récupéré d’aucune manière (Le sort Drain de Vie ou la règle Régénération ne fonctionne pas, par exemple).


Arme magique : Pistolets runiques 65 points
Cette paire de pistolets gravés de runes furent offert aux Elarions leur de leur exil par une forteresse naine avec qui ils avaient sympathisés. Ces armes n’ont pas d’égal du point de vu de la puissance.
Compte comme une paire de Pistolet. Cependant, ces armes ont le profil suivant :
Portée 10 pas Force 5 Annulent les sauvegardes d’armure


Arme magique : Lance des Montagnes 50 points
Le fer de cette lance a été laissé pendant tout un hiver sur le plus haut pic entourant Elrahir. Il a acquis une résistance hors du commun et perce les armures comme des feuilles de papier.
La lance annule les sauvegardes d’armure au corps à corps.

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Raventears
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 20:52

MAMAMIA mais j'ai une bonne raison pour ne pas lire (en plus de la flemme ^^) si je lis tout je connaitrais les regles or je pense que tu en a un peu marre de te faire latter ^^^^ Very Happy Twisted Evil
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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 21:17

En même temps tu as le droit de le savoir tout ça, c'est mas liste que tu as pas forcément le droit...

Pis si je voulais pas que les gens la connaissent, je la mettrai pas sur le forum Evil or Very Mad .

Y'a de ces excuses bidons, j'vous jure XD.

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Raventears
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Jeu 6 Juil à 22:00

Oui...sans doute..hors malgré que tu conaisse quelque truc du livre d'armée sylvain, tu ne le connais pas par coeur ce qui me permet de faire surprise...sa influence une bataille mossieur
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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Dim 16 Juil à 15:12

Voilà voilà.

Historique général d'Elrahir. Je passerais plus en détail par la suite.

Histoire de la Cité d’Elrahir
Contée par l’Emissaire Royal Orildir l’Ancien


En ce jour, jeunes gens, je vais vous narrer l’histoire de notre glorieuse Cité. Il vous faut savoir d’où nous venons pour comprendre nos forces et nos faiblesses, car nous en avons, et pouvoir au mieux affronter nos ennemis.

Tout à commencé il y a de cela un millénaire. A cette époque, ceux qui allaient devenir la grande nation d’Elrahir n’étaient que quelques centaines de justes ayant déjà compris que la Tempête était la seule divinité. Nous vivions dans l’Empire de Sigmar. Cependant, ces hommes, croyant que le barbare appelé Sigmar était un dieu et que nous faisions fausse route, nous persécutèrent si bien que notre sainte religion faillit s’éteindre.

Cependant, l’un de nous s’éleva, inspiré par la Tempête en personne. Enorion. Celui qui devint notre guide. Il indiqua le chemin à notre peuple, nous menant de sa puissante lame dans laquelle était incrustée le crâne d’un ancien démon. Nos ancêtres quittèrent cette terre inhospitalière et partirent dans un monde inconnu d’eux tous, sauf de leur mentor. Suivant les signes de notre Dieu, Enorion nous guida vers le Nord.

Nous traversâmes Kislev la froide et beaucoup des nôtres périrent par la neige ou les loups. Les rares hommes que les suivant d’Enorion rencontrèrent les laissèrent passer sans histoire et quelques-uns les accueillirent même chez eux. L’espoir emplissait les cœurs de notre peuple.

Nous arrivâmes, encore nombreux, en la terre de Norsca. De nombreuses bandes barbares prirent notre colonne d’assaut, mais ils furent à chaque fois repoussé par la lame vaillante de notre seigneur. L’épée au crâne acquit une telle réputation que la suite de la traversée de ces terres difficiles se fit sans encombre.

Sans toujours savoir ou leur périple les mèneraient, ils entreprirent l’ascension des montagnes du bout du monde. Là-bas, une des forteresses naines nordiques, ignorant leurs différents avec l’Empire et n’ayant cœur à laisser tant d’homme à l’extérieur, les abrita. Ceux qui deviendraient bientôt les Elarions passèrent l’hiver à l’abri des épaisses murailles, aidant les nains à la mine, à la forge ou à tout autre travaux. Mais avec le printemps vinrent les gobelins. Là encore, nos ancêtres n’ayant pas quittés leurs amis nains s’illustrèrent au combat et la forteresse les remercia en leur proposant de rester parmi eux. Pas un seul n’accepta et tous reprirent la route au coté d’Enorion, chargés des vivres et des artefacts nains offerts en cadeau.
L’errance dura encore de longs mois et c’est à peine trois cent Elarions qui arrivèrent dans la plaine entourée de montagne qui deviendra Elrahir. Dans ce havre protégé par les hauts pics, ils élevèrent des demeures et des tours, l’intégralité de la plaine, avec sa rivière coulant par son centre, fut recouverte de l’immense Cité d’Elrahir.

Enorion, après avoir contemplé sa ville nouvelle, s’accorda enfin le repos qu’il avait mérité et mourut les yeux ouverts contemplant le ciel de sa Cité. Il avait auparavant ordonné que le Grand Prêtre de la Tempête soit nommé Roi de la Cité d’Elrahir et il en fut fait selon ses vœux, aujourd’hui encore.

Sa fille fut levé à la dignité de Dame Maëlstrom, gardienne d’Elrahir par sa foi, son cœur et la lame de son père. Il est dit que la lignée d’Enorion ne donnera jamais que des filles et ce jusqu’à la fin de l’Univers. Jusqu’à ce jour, la prophétie c’est toujours révélée exacte et les Dame Maëlstrom se suivent pour assure leur éternelle tâche.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Ven 21 Juil à 0:34

je vois que tu n'as pas perdu ton talent alcien

il faudra quand même qu'on travaille sur notre projet de cavalerie
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Ven 21 Juil à 14:29

Bon, j'ai fait une lecture en diagonale mais ça à l'air sympa... et prometteur tout ça...
Je suis un peu rouillé niveau battle mais j'ai quelque remarques sur l'équilibre de tes unités...
Je te met tout ça en vrac, mais il me semble que GW avait à une époque sorti une règle pour déterminer le coût de nouvelles unités (prenant en compte les amélioration de profil, l'adjonction de capacités et de possibilités d'équipements)...

En attendant:
A la base Les capacités données doivent majorer le coût de base de l'humain Standard en armure légère(7)

Soldats de la Cité : 7 points/figurines
CC4 pour des troupes de base? Pas assez cher, passe en CC3 et monte le coût à 9

Archers de la Cité : 8 points/figurines
CC4 pour des troupes de base? Pas assez cher, passe en CC3 et monte le coût à 10

0-1 Gardes de la Cité : 11 points/figurines
Au moins passe les en troupes spéciales (CC4) et augmente le coût à 13

Traqueur : 10 points/figurines
Au moins passe les en troupes spéciales (CC4) et augmente le coût à 11 ou 12

Unités Spéciales
Académie de l'Epée : 12 points/figurines
Passe en CC4 et augmente le coût à 14 voir 15

Chasseurs de la Tempête : 17 points/figurines
Passe le coût à au moint 20

Gardiennes de la Tempête : 14 points/figurines
Passe en CC4 et augmente le coût à 16 voir 17

Chevaliers de la Cité : 28 points/figurines
Passe en CC4 et augmente le coût à 30

Baliste d'Elrahir : 50 points/figurine
Servant en CC3 et garde le principe de la balliste en F6...

Unités Rares

Guerriers de la Tempête : 18 points/figurines
Coût à 20, mieux

Guerriers-Mage de la Lune : 28 points/figurines
Au moins un coût de 30


Personnages
Majore le prix par les capacités propre à Elrahir... entre 5 et 10 points pour chacun


Talents Martiaux

Expert à la lance 35 points
Trop puissant!!!!


Duelliste 20 points
Pas assez Cher, au moins 30 points

Bon courage et continue comme ça...
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Alcien Mirthaniel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Ven 21 Juil à 20:08

Alors, juste un petit truc Azraêl.

Je me suis servi en partie de la création d'unités en focntion du coût. Mais il faut voir quElrahir aura de toute façon 4 en CC de base. Ces mecs osntl imites des fanatiques du combatqui s'entrainent plusieurs heureus par jour en quête de perfection.

D'ailleurs, pour tout ce qui est coût desu nités de base, il a été élaboré en collaboration avec des membres du Warfo.

Enfin, il faut voir que le fait que l'infaterie de cette armée soit bourrine est compensée par l'absence de : cavalerie légère, monstre, une seule unité de cavalerie, une seule machine de guerre, une seule unité d'éclaireurs hors de prix... bref, c'est pas variés donc le peu qu'il y a doit être mignon ^^.

Sinon, pour les coûts des persos et des talents, je vais suivre tes conseils.

Edit :
J'ai réfléchit à ce que tu propose pour les unités...

A titre de comparaison, prenons les Garidennes que tu propose. Pour 16 pts/fig, elles sont 3 en E, 5+ de svg. contre les tirs et mettent des A CC4 F3 en frappant en premier au premier tour de chaque corps à corps.

Pour 3 points de moins, les MdE ont la même résistance aux tirs, mais foutent des coups CC6, F5 en frappant par ordre d'I, soit 6...

Donc je croit pas que mes coûts soit si mauvais que ça Razz .

Dans le même genre, les Chevaliers de la Cité coûteraient deux points dep lus que les sang-froids elfes noris... qui eux ont 5 de CC, causent la peur en permanence et ont un point de M et d'E en plus. Je suis pas sûr que ça coûte 2 points supplémentaires XD.

Quant à Duelliste... c'est une arme à double tranchant. Il faut le gagner le duel pour que ça serve. Si tont petit héros envoyer pour buter des champions se fait défier par le gros seigneur surpuissant d'en face, pas avoir l'air con lol. Mais peut-être bien 25 points, oui.

Là ou je suis d'accord c'est sur expert à la lance, pis augmenter le coût des balistes à 60 points et les guerrier-mage à 30. Pis peut-être les persos.

NB : Le coût d'un humain basique avec armure légère est de 5 pts...

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Dim 23 Juil à 22:43

La noblesse en Elrahir

Il n’existe que quatre titres de noblesse dans la Cité : Roi-Prêtre, Dame Maëlstrom, Seigneur Ouragan et Emissaire. Les deux premiers sont uniques et nous y reviendront ultérieurement.

La majorité des nobles d’Elrahir sont des Emissaires. Emissaires de la puissance d’Elrahir, en tant que diplomates et politiciens, bien sûr, mais aussi Emissaire de guerre et de morts pour les adversaires de la Cité de Tempête. S’ils ont tous reçus une éducation militaire poussée, la plupart d’entre eux se sentent tout de même plus à l’aise dans les banquets et les intrigues que sur un champ de bataille.

A l’opposé, les plus rares Seigneurs Ouragans ont acquis leur titre par leur valeur au combat. La plupart d’entre eux n’entendent guère à la politique, mais ce sont de formidables chefs de guerre et les meilleurs guerriers de leur peuple. C’est la Dame Maëlstrom, guerrière émérite, qui veille à l’attribution des titres de Seigneur Ouragan. Ainsi, seul le mérite guerrier compte et un Emissaire faisant preuve de lâcheté ne pourra espérer être élevé à cette dignité. De même, un Seigneur ouragan défaillant à son honneur se verra destitué. Les intrigues politiques n’ont ainsi que relativement peu d’impact.

Les enfants des nobles les moins fortunés et ne pouvant se payer un équipement adéquat s’engagent généralement parmi les Traqueurs de la Cité. Ils forment ainsi de petites unités de têtes brûlées en quête de gloire pouvant manœuvrer sur les flancs de l’armée. Cette étape est parfois choisit par un noble particulièrement à cheval sur la formation militaire avant que son file intègre les Chevaliers ou la prestigieuse Académie de l’Epée.

Les nobles enfants des plus riches seigneurs, pouvant s’offrirent le luxe d’un harnois complet et d’un destrier, subissent une dure formation au sein des Compagnies de Chevaliers. Montant les gigantesques chevaux d’Elrahir, ils sont parfaitement entraînés dans ce corps d’armée à l’honneur exacerbé.

Certains Emissaires ou Seigneurs Ouragan préfèrent cependant envoyer leurs enfants au sein de l’Académie de l’Epée. Cette école de combat enseigne l’osmose avec l’épée et le respect de cette arme, noble entre toute. Elle forme les escrimeurs les plus talentueux qui n’auraient rien à envier à ceux de l’Empire.


Rectification

Talents Martiaux
Duelliste passe à 25 pts.
Ewpert à la lance à 40 pts.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mer 16 Aoû à 18:13

Des Elarions, guerre et religion

La mentalité des habitants d’Elrahir est peu commune aux autres humains et dans l’ensemble assez uniforme au vu du quais-endoctrinement qu’ils subissent. Elle comporte deux facettes principales intimement liées : la guerre et la religion.

Le combat est considéré par les Elarions comme la plus noble des occupations et à tous les étages de la société on retrouve une organisation martiale et même les paysans connaissent les rudiments du combat. L’idéal d’Elrahir consiste en un guerrier ultime cherchant à atteindre la perfection au combat, et c’est le but poursuivit par les nobles d’Elrahir, le petit peuple n’en ayant pas les moyens. Cela est illustré à merveille par les Compagnies de Chevalier, l’Académie de l’Epée et les Seigneurs Ouragans.

La religion de la Tempête, à la base de la société Elarienne, prône d’ailleurs cette perfection et cet acharnement martial. Les deux aspects sont d’ailleurs indissociables et le fanatisme des Elarions pour la Tempête leur donne ce fanatisme au combat… A moins que ce soit l’inverse. En fait on ne sait plus trop si l’objectif martial découle de la religion ou si c’est la religion qui c’est basé sur le goût pour le combat.

Les choses les plus respectés par les Elarions sont donc l’honneur, la fidélité, la dévotion mais surtout et avant toute chose les capacités martiales et dans la mesure du possible l’échelle sociale est basée sur ces dernières. D’après les préceptes Elarions, plus on a de pouvoir plus on doit être talentueux au combat et brave à la guerre.

Bien sûr, il n’en va pas toujours ainsi, mais ces enseignements sont très profondément ancrés dans la mentalité collective d’Elrahir. Les plus réfractaires rejoignent généralement l’adoration de la Lune, une religion des plus mineures.


Nouvel Objet Magique

Arme magique : Dague de Ferveur 15 points

Cette lame est habitée par l’esprit de Moralia, une Prêtresse de la Tempête particulièrement fervente et le sang des ennemis de la Tempête réveille cet antique fantôme pour pousser son possesseur au combat.Après la première blessure non sauvegardée infligée par le porteur, ce dernier devient frénétique. Notez que s’il perd la frénésie, une nouvelle blessure non sauvegardées ne la lui rendra pas à nouveau.

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Dim 27 Aoû à 21:39

Protecteurs de la Cité

(persos spéciaux quoi XD)

Avertissement : les persos vous sembleront certainement bourrin, mais je vous rapelle que c'est du perso de livre d'armée... Si vous trouvez ça grobill, allez jeter un coup d'oeuil à Grimgor, Teclis, Archaos ou Kroak pusi revenez ici lol.


Elanora, Dame Maëlstrom

Elanora M 4 CC 8 CT 6 F 4 E 4 PV 3 I 6 A 4 Cd 10
Destrier M 8 CC 4 CT 0 F 4 E 3 PV - I 3 A 1 Cd 7
de la lignée

Equipement : Lame d’Enorion, Armure Tonnerre. Peut monter un Destrier de la lignée caparaçonné pour +25 points.

Talents Martiaux : Parole Ouragan.

Coût : 490 points.



Règles spéciales :

Destrier de la lignée : Ces chevaux descendent de la monture d’Enorion et sont depuis toujours montés par les Dames Maëlstrom. Ils sont particulièrement vigoureux, dressés pour le combat et fidèles à leur maîtresse, ce qui explique leur profil amélioré.

Dame Maëlstrom : Tant qu’Elanora est en vie, toute les unités d’Elrahir (pas les mercenaires) de l’armée sont Tenaces… De plus, elle est automatiquement le Général de l’armée. Enfin, si elle meure, vous perdez 200 points de victoires supplémentaires.



Objets magiques :

Lame d’Enorion :
Cette lame porte le crâne d’un ancien monstre enchâssé dans sa garde. Elle a fauché, et fauchera, tellement d’adversaires que sa simple vision terrifie l’adversaire. A juste titre, la force d’Enorion l’habitant encore.
Elanora cause la peur. De plus, à chaque fois qu’elle inflige une blessure non-sauvegardée, elle peut porter immédiatement une nouvelle attaque.


Armure Tonnerre :
Cette armure fut forgée à la naissance d’Elanora par l’armurier royal et bénit par le Roi-Prêtre en personne. Elle fut offerte à la jeune Dame Maëlstrom au moment de son intronisation en tant que telle. Elle a depuis fidèlement protégée celle qui la porte.
Compte comme une armure normale fournissant une sauvegarde de 4+. Confère de plus une sauvegarde invulnérable de 4+.


Rectifications :

La Baliste d'Elrahir passe à 65 points.

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Andriel
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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   Mar 29 Aoû à 10:34

Ca avance ma foi ... J'avoue ne pas avoir trop le temps de lire, mais je m'y pencherais assiduement cet hiver, au coin du feu et avec le pack de 36 sur les genoux.

Vandred, Bourreau en période de décompression (plus communément appelé RTT)

Continue comme ça, c'est du bon $_$

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MessageSujet: Re: [Livre d'Armée Warhammer] Cité d'Elrahir   

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